EXILE NESMITH × SOLA DIGITAL ARTS 特別座談会<後編>(Weekly LALALA 796号掲載)


EXILE NESMITH PRESENTS PICTURES for OTAQUEST

OTAQUESTとは
次世代をリードする「OTAQUEST(オタクエスト)」(www.otaquest.com)は、日本のポップカルチャー&サブカルチャーニュースや情報をアメリカをはじめとした英語スピーカーのファンに向けて発信。同プロジェクトチームとして、日本のエンターテイメント業界トップのLDH JAPANの総勢力をあげて世界中に最新のコンテンツを提供している。OTAQUESTのウェブサイト上では英語スピーカーのファンに向けて、クリエイターやディレクター、業界のリーダーたちへのインタビューのほか、日本で注目のトピックなどを紹介するコンテンツも掲載。
LAでOTAQUEST LIVE開催 7/3(水)
またOTAQUESTは、ジャパニーズポップシーンの魅力をロサンゼルスに広めるべく「OTAQUEST LIVE」を開催。2019年「OTAQUEST LIVE」はロサンゼルスのThe NOVOで7/3(水)に開催される。ライヴの詳細は、 https://live.otaquest.com/ にて。
EXILE NESMITH PRESENTS PICTURES for OTAQUEST
写真はNESMITHを中心に、左からジョセフ・チョウ(社長/プロデューサー)、荒牧伸志(CCO/監督)、右から橋本トミサブロウ(COO/プロデューサー)、そしてProduction I.Gより飛び入りで神山健治(監督)。
SOLA DIGITAL ARTS
2010年にプロデューサーのジョセフ・チョウ、アニメ監督の荒牧伸志らが設立したCG制作スタジオ。代表作に『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』『APPLESEED α』など。高いモーションキャプチャーの技術を武器に、現在はProductionI.Gと共同で『攻殻機動隊 SAC_2045』を制作中。さらに同じく共同で『Blade Runner – Black Lotus』の企画も進行している。
 

2019年4月1日よりNetflixにて世界同時独占配信中のアニメ『ULTRAMAN』。かの特撮ドラマの名作『ウルトラマン』から時がたった世界を、圧倒的クオリティのフル3DCGで描いた話題作だ。
今回は、この作品を制作した〝3DCG〟 SOLA DIGITAL ARTSを訪問。最新のモーションキャプチャー技術や、CG業界の未来をテーマに話を聞いてきた。
立会人は同スタジオの社長/プロデューサーのジョセフ・チョウとCOO/プロデューサーの橋本トミサブロウ。さらに『ULTRAMAN』監督の荒牧伸志も急遽加わり、座談会は大いに盛り上がったのであった。

立会人は同スタジオの社長/プロデューサーのジョセフ・チョウとCOO/プロデューサーの橋本トミサブロウ。さらに『ULTRAMAN』監督の荒牧伸志も急遽加わり、座談会は大いに盛り上がったのであった。

〈前編はWeeklyLALALA 5/17号に掲載〉

NESMITH:確かに映画的な要素というのは『ULTRAMAN』を観ていても感じていて。映画的なカメラワークの寄り引きや、アニメーションの決まった形がない、映画っていう視点もあるのかなって感じましたね。
荒牧伸志(以下A):3DCGアニメというのはいろんなスタジオさんが作っていますけど、キャラクターは3Dだけど背景を絵にしてアニメっぽい雰囲気にしている作品が多いですね。うちは背景もすべて3Dにしています。なのでカメラワークの自由度も実写以上になるんです。それがやりたくて、3DCGやっているようなもので。
ジョセフ・チョウ(以下J):日本のアニメが海外で受けたのは、実写にはないカメラワークやルックがあったからなんですよね。それが今ではハリウッドでもできてしまっている。なので我々は3DCGをやりながら、新しい別の日本のアニメの魅力を見せていかないといけない。だから競争しているのはほかのアニメじゃなくて、すべてのコンテンツなんです。
N:正直、 3DCGでアニメが出てきたときには引っかかりがあったというか、「これはアニメなのか? 実写なのか?」というのがあったんですよね。それが作品も増えてきて受け入れやすくなってきたところに、『ULTRAMAN』という作品が出てきたのは日本らしいですよね。ウルトラマンがこういう風に描かれるんだって驚きがありましたし、また人間ドラマも深く描かれてよりリアルな感じがしますよね。まさに新しいウルトラマンだって感じがします。
J:進化って大事ですよね。ただ、ウルトラマンの赤と銀のデザインはタイムレスです。そこは『ULTRAMAN』の原作でも踏襲されているし、今回荒牧監督と神山監督でさらに調整したんですけど、あのデザインはルックとしてマーベルヒーローにも負けないんですよね。


カメラワークの自由度も実写以上になる。
そのために3DCGをやっているんです。

― 荒牧伸志 ―

ウルトラマンがこういう風に描かれるん
だって驚きがありました。
人間ドラマも深く描かれてよりリアルな
感じがしますよね。

― NESMITH ―

ULTRAMAN■Category ANIMATION
Title『ULTRAMAN』
Netflixにて全話配信中

1966年放送の名作特撮ドラマ『ウルトラマン』のその後を描いた世界観で、2011年より雑誌『月刊ヒーローズ』にて好評連載中のマンガ『ULTRAMAN』。本アニメはこの作品を、完全フル3DCG化したものだ。かつてのウルトラマン・早田進の息子である進次郎に宿った“正義の遺伝子”。ここにはひとりの少年が様々な現実に直面しながら、“ヒーロー”へと成長していく物語が描かれている。日本で独自の発展を遂げた特撮作品が、令和の新時代にフル3DCG化。アクションシーンにも日常シーンにも最先端技術が惜しみなく投入され、新たな映像体験ができること間違いなし。ぜひチェックを。

■CAST/早田進次郎:木村良平、諸星弾:江口拓也、北斗星司:潘めぐみ、早田進:田中秀幸、ベムラー:曽世海司 ほか ■原作:円谷プロダクション、清水栄一×下口智裕(月刊ヒーローズ連載)■監督:神山健治×荒牧伸志 ■音楽:戸田信子×陣内一真 ■アニメーション制作:Production I.G×SOLA DIGITAL ARTS
Ⓒ円谷プロ ⒸEiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ⒸULTRAMAN製作委員会


N:僕も再放送だけど、ウルトラマンとセブン、タロウは観ていたなあ。『ULTRAMAN』にも初代、セブン、エースと出てきますけど、本来の作品へのリスペクトがやはり感じられるんですよね。
A:それこそ僕らは世代ですからね(笑)。
N:でもそう考えると、もともとのウルトラマンもスーツアクターの方が演じていたんだし、今の『ULTRAMAN』の撮影の仕方ともつながっているところはあるんですね。
A:そうなんです。3DCGでも中の人がちゃんといる、特撮っぽいことができるとは最初から思っていましたね。人がスーツを着ているというところは出していきたいなと。新時代の特撮のような。
N:まさにそうですね。ちなみにバトル・シーンを観ていて、プロレス技がすげえ多いなって思ったんですよ(笑)。
A:あれは初代リスペクトです。進次郎のお父さんが戦う最初の2話は、昔のプロレスっぽい戦い方。そこからだんだん今っぽくなっていくんですよね。そうやって変化をつけたかった。毎話戦うので同じことをやっていると飽きちゃうので、どうバリエーションをつけるかはアクション・シーンの課題でしたね。
N:世代によって戦い方も違っているんですね。もともとのウルトラマンが持っている特性や技がつながっているんだなって思いました。そうなると『ULTRAMAN』をきっかけに昔の作品をまた観たくなりますよね。
橋本トミサブロウ(以下H):円谷プロさんからは大きなNGもなく、自由にやらせていただきました。最終的にはオリジナルの効果音も使わせていただきましたし。
J:それもあって、1話を初代ウルトラマンとゼットンが戦っているシーンから始めることができたんですよね。
N:実際の人が演じて、実際にはできないカメラワークやアクションなどを3DCGに落とし込んでできるということでいろんな可能性がありますよね。それこそ僕らのライヴでもモーションキャプチャーを使った映像とかを出したりできそうですよね。
A:それをリアルタイムでできる技術もありますよ。
N:へえー! それができたらライヴとしても未来な感じが出てきますね!モーションキャプチャーのスーツって昔はピンポン球みたいなセンサーを体につけていたのが、最近ではそのセンサーも小さくなっていましたよね。となると、今後は衣装になっているものとか出てきたり……。
A:もうすでにありますよ。
N:えーっ! じゃあライヴでもできそうですね! 僕らが踊ると、リアルタイムでバーチャルなキャラクターも同じ動きをするとか。どんどん身近になっていくなあ。今回お話を聞いてみて、僕らのライヴやMVでも、そうした新しい技術にトライしていけるといいなって感じました。
A:何か僕らで手伝えることがあれば。
N:ありがとうございます! 今度はVERBALさんも連れてきます(笑)。

本記事の全編は、コチラに掲載 www.otaquest.com

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