EXILE NESMITH × SOLA DIGITAL ARTS 特別座談会<前編>


EXILE NESMITH × SOLA DIGITAL ARTS 特別座談会 【Special talk session EXILE NESMITH × SOLA DIGITAL ARTS】

OTAQUESTとは
次世代をリードする「OTAQUEST(オタクエスト)」(www.otaquest.com)は、日本のポップカルチャー&サブカルチャーニュースや情報をアメリカをはじめとした英語スピーカーのファンに向けて発信。同プロジェクトチームとして、日本のエンターテイメント業界トップのLDH JAPANの総勢力をあげて世界中に最新のコンテンツを提供している。OTAQUESTのウェブサイト上では英語スピーカーのファンに向けて、クリエイターやディレクター、業界のリーダーたちへのインタビューのほか、日本で注目のトピックなどを紹介するコンテンツも掲載。
LAでOTAQUEST LIVE開催 7/3(水)
またOTAQUESTは、ジャパニーズポップシーンの魅力をロサンゼルスに広めるべく「OTAQUEST LIVE」を開催。2019年「OTAQUEST LIVE」はロサンゼルスのThe NOVOで7/3(水)に開催される。ライヴの詳細は、 https://live.otaquest.com/ にて。
EXILE NESMITH PRESENTS PICTURES for OTAQUEST
写真はNESMITHを中心に、左からジョセフ・チョウ(社長/プロデューサー)、荒牧伸志(CCO/監督)、右から橋本トミサブロウ(COO/プロデューサー)、そしてProduction I.Gより飛び入りで神山健治(監督)。
SOLA DIGITAL ARTS
2010年にプロデューサーのジョセフ・チョウ、アニメ監督の荒牧伸志らが設立したCG制作スタジオ。代表作に『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』『APPLESEED α』など。高いモーションキャプチャーの技術を武器に、現在はProductionI.Gと共同で『攻殻機動隊 SAC_2045』を制作中。さらに同じく共同で『Blade Runner – Black Lotus』の企画も進行している。
 

2019年4月1日よりNetflixにて世界同時独占配信中のアニメ『ULTRAMAN』。かの特撮ドラマの名作『ウルトラマン』から時がたった世界を、圧倒的クオリティのフル3DCGで描いた話題作だ。
今回は、この作品を制作した〝3DCG〟 SOLA DIGITAL ARTSを訪問。最新のモーションキャプチャー技術や、CG業界の未来をテーマに話を聞いてきた。
立会人は同スタジオの社長/プロデューサーのジョセフ・チョウとCOO/プロデューサーの橋本トミサブロウ。さらに『ULTRAMAN』監督の荒牧伸志も急遽加わり、座談会は大いに盛り上がったのであった。

NESMITH:今回はSOLA DIGITAL ARTSさんにお邪魔して、3DCGとモーションキャプチャーの技術をテーマにお話を伺います。先ほどスタジオを見学させていただいて、いろいろとモーションキャプチャーについて教えていただきました。モーションキャプチャーはメディアで取り上げられる機会も多いのでどういうものか知ってはいたんですけど、こうして撮影設備を目の当たりにするのは初めてだったんですよね。初めて知ったのは、人間のモーションだけじゃなくて、小道具や障害物のモーションも撮っているんですね。お話を聞いていると映画や演劇といった要素もすごく必要であるんだなって、見方が変わりました。
橋本トミサブロウ(以下H):小道具ひとつ取っても、たとえば銃の重さまでちゃんと表現するんですね。撮ったものがそのまま画面に出てしまうので、撮影時に手に持っている銃が軽かったら嘘くさく見えてしまうんですよ。
N:ドアの開け閉めまでモーションキャプチャーしているのは驚きました。それはさすがに、あとでアニメーションで処理していると思っていたので。

H:いわゆる〝空間感〟というもので、ちゃんと映像にリアリティを出すために小物まで作っているんですけど、逆にそうしないとそのあとの修正の工程もすごく時間がかかってしまう。それをなくすために扉や椅子、机のサイズもしっかり合わせてセットを組んでいるんですね。 N:そういうちゃんとした映像を作るために、このようなスタジオが必要になってくるんですね。
NESMITH ジョセフ・チョウ(以下J):このあと来てくれる荒牧監督と『APPLESEED』という作品を作ったのをきっかけに一緒にやるようになって、約10年前にこのスタジオを設立しました。そのときは『EX MACHINA』を作って次の作品に入ろうとしたころなんですけど、僕も監督も安定して3DCGを作れる〝場〟が欲しかったんです。当時日本の3DCGというのはゲーム制作をサポートするくらいの仕事がメインで、CGのプロデューサーや監督というのは絶対的に足りていなかったんですね。そこで頑張って映画を一本作っても、撮り終えたらチームが解散になってノウハウが保たれなくなってしまう。プロデューサー目線としても安心して企画できないんですよね。そういう背景もあって、あまり深く考えずに会社を作っちゃいましたね(笑)。


日本にも安定して3DCGを作れる
“場”が欲しかったんです。
― ジョセフ・チョウ―

僕らのライヴやMVでも、
新しい技術にトライしていけると
いいですね。
― NESMITH ―

ULTRAMAN■Category ANIMATION
Title『ULTRAMAN』
Netflixにて全話配信中

1966年放送の名作特撮ドラマ『ウルトラマン』のその後を描いた世界観で、2011年より雑誌『月刊ヒーローズ』にて好評連載中のマンガ『ULTRAMAN』。本アニメはこの作品を、完全フル3DCG化したものだ。かつてのウルトラマン・早田進の息子である進次郎に宿った“正義の遺伝子”。ここにはひとりの少年が様々な現実に直面しながら、“ヒーロー”へと成長していく物語が描かれている。日本で独自の発展を遂げた特撮作品が、令和の新時代にフル3DCG化。アクションシーンにも日常シーンにも最先端技術が惜しみなく投入され、新たな映像体験ができること間違いなし。ぜひチェックを。

■CAST/早田進次郎:木村良平、諸星弾:江口拓也、北斗星司:潘めぐみ、早田進:田中秀幸、ベムラー:曽世海司 ほか ■原作:円谷プロダクション、清水栄一×下口智裕(月刊ヒーローズ連載)■監督:神山健治×荒牧伸志 ■音楽:戸田信子×陣内一真 ■アニメーション制作:Production I.G×SOLA DIGITAL ARTS
Ⓒ円谷プロ ⒸEiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ⒸULTRAMAN製作委員会


N:生きる場所がないなら自分でチームを作って人を集めて……とやっていたんですね。
J:とにかくSOLAというのは、安定して作品を作れる場にしたいというのがあったんですね……あ、荒牧監督が来ました。
N:ちょうどSOLAの設立当時のお話を聞いていました。

荒牧伸志(以下A):このスタジオを作ったのは、3DCG映画を作りたいというモチベーションがいちばんでしたね。そういう場所がないなら自分たちで作ろうという。
N:今の状況を見ると、皆さんがやってこられたことは間違いなかったですよね……。今回スタジオの設備を見せていただいて、改めて2Dのアニメーションの作り方とは違うんだなというのがわかりました。今でもすごいんですけど、またここから発展していくのかなという未来を感じさせますよね。
A:ソフトもハードも変わっていくので、それを楽しめないとやっていけない仕事ですよね。一度「これで安定した制作体制ができる」と思っても、毎年ソフトウェアがアップデイトされるので、それに合わせて「じゃあ次はどうしたらもっとおもしろくなるだろう」とか考え方を変えていくんです。なので毎回大変なんですけどね(笑)。できないことはまだまだ多いけど、それをひとつひとつやれるようになっていって、「じゃあ次の作品でこういうことができるね」となるんですね。それが楽しくてやっているのはあります。
N:すげえ……。やっぱりそういったテクノロジーも1年で大きく変わっていくものなんですか?
H:最近おもしろかったのに、群衆シミュレーションというのがあって。自動で背景エキストラの動きを生成していくものなんですけど。
N:あっ、『ULTRAMAN』だと渋谷のシーンのところですか?
A:そうですそうです。渋谷だと人が多くて横断歩道を渡ったり、信号が赤になったら止まったり……という複雑な動きができるんです。
N:今はそういう最新のソフトウェアを敏感に取り入れていかないと遅れちゃいますからね。
N:モーションキャプチャーというのも最新鋭の技術ですけど、やっているのは人間であって、そこをどうリアルに落とし込むのか、というか。
J:ツールは進化していくけど、根底にはアナログというものがあります。それとデジタルの両方があるからおもしろい。

次週(5/24号)にて、後編につづく
本記事の全編は、コチラに掲載 www.otaquest.com

Weekly LALALA ホームに戻る